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為什么有些游戲需要鎖幀 強(qiáng)制鎖幀能讓游戲更穩(wěn)定流暢嗎?

2023-06-28 14:49:03 來源:中關(guān)村在線


【資料圖】

近期一款備受玩家們期待的游戲——《星空》,因?yàn)槠渲鳈C(jī)版本僅支持30幀而在游戲圈引發(fā)了不少玩家的爭(zhēng)議。盡管這是一則發(fā)生在主機(jī)游戲的新聞,但不少玩家也在討論著即使是有著高幀率的PC游戲中,也有部分游戲選擇通過鎖幀來保證游戲的穩(wěn)定性。那么鎖幀究竟指的是什么?以及鎖幀是否真的能讓游戲更穩(wěn)定流暢么?

“鎖幀”就如同字面意思一樣,通過一些外部或者內(nèi)部的技術(shù),將游戲幀數(shù)保持在一個(gè)開發(fā)者設(shè)定的數(shù)值上。而我們?cè)谟螒蜻^程中所遇到的卡頓感一般由兩個(gè)因素造成,一個(gè)就是本身游戲幀數(shù)過低導(dǎo)致的根源性卡頓,一般這種情況都是使用的硬件在性能上不足以支持游戲運(yùn)行,就會(huì)導(dǎo)致游戲幀數(shù)過低引起不流暢的游戲體驗(yàn)。

另一種情況就是由于幀數(shù)波動(dòng)所造成的的隨機(jī)性卡頓,由于游戲中會(huì)存在復(fù)雜性不同的游戲場(chǎng)景,不同的游戲場(chǎng)景其需要渲染的游戲畫面所需要的時(shí)間和數(shù)據(jù)也不同,忽高忽低的游戲幀數(shù)也就會(huì)造成游戲的卡頓。舉個(gè)例子,如果一款游戲?qū)崪y(cè)平時(shí)都是穩(wěn)定在100多幀,但在某些場(chǎng)景下可能會(huì)忽然降到20幀左右,這種幀數(shù)上的巨大落差就會(huì)產(chǎn)生明顯的卡頓感。

“鎖住幀數(shù)”既能保證游戲相對(duì)流暢,又不會(huì)使設(shè)備硬件一直滿載運(yùn)轉(zhuǎn),為顯卡等硬件降低負(fù)荷,再者也能夠減少游戲畫面的撕裂,對(duì)于游戲開發(fā)者也減少了優(yōu)化的功夫。當(dāng)然有時(shí)候鎖幀并不是玩家的硬件實(shí)力不行,而是受制于游戲引擎對(duì)游戲性能的限制,并且在性能已經(jīng)逐步上來的今天,依然有些廠商不思進(jìn)取不優(yōu)化引擎,仍然采用鎖幀來掩蓋自己技術(shù)力不行的情況。

由于游戲開發(fā)時(shí)制作者會(huì)根據(jù)各自的需求選擇不同的游戲引擎,同時(shí)游戲也會(huì)根據(jù)各自的情況有重點(diǎn)的進(jìn)行選擇開發(fā)。當(dāng)然制作者們的資源不是無限的,在游戲完成之后可能已經(jīng)沒有余力去進(jìn)行游戲的優(yōu)化。畢竟不同的玩家會(huì)擁有不同的游戲配置,也就意味著大家在游玩游戲時(shí)也會(huì)有不同的游戲表現(xiàn)。廠商為了玩家都能有一個(gè)良好的游戲體驗(yàn),也就會(huì)選擇鎖幀來保證正常游戲的體驗(yàn),當(dāng)然也會(huì)預(yù)留好解鎖幀數(shù)這一選項(xiàng),讓那些擁有良好配置的玩家可能體驗(yàn)到更高的游戲幀數(shù)。

基于上述分析來看,鎖幀還是有其存在的意義。那么對(duì)于玩家們來說如果有鎖幀的需求應(yīng)該怎么辦呢?一般游戲都會(huì)有自帶的幀數(shù)限制選項(xiàng),有30/60/120以及無限制多種選項(xiàng),根據(jù)自己的電腦配置進(jìn)行選擇就好了。當(dāng)然玩家還可以選擇使用“垂直同步”來使畫面渲染的幀數(shù)和你的顯示器的刷新率保持一致,可以有效的減少幀數(shù)過高導(dǎo)致的畫面撕裂,但這樣也會(huì)產(chǎn)生多余的輸入延遲,要視情況來進(jìn)行選擇是否使用。

當(dāng)然如果想要杜絕幀數(shù)不穩(wěn)定帶來的影響,在不考慮廠商對(duì)游戲優(yōu)化的前提下,最好的辦法還是提升自己的硬件實(shí)力,以及使用那些性能提升黑科技來為你的游戲保駕護(hù)航。

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這下大家應(yīng)該知道為啥有些游戲要鎖幀了吧。即使已經(jīng)步入了次世代,還是會(huì)因?yàn)楦鞣N原因鎖住幀率,對(duì)于大部分的游戲來說,穩(wěn)定在60FPS應(yīng)該是能接受的最低幀數(shù),這也是現(xiàn)在有品質(zhì)的游戲應(yīng)該達(dá)到的標(biāo)準(zhǔn)。

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